Gamificación



                                        Segundo Avance

                                       Gamificación             Resultado de imagen para gamificacion                              

                                   

¿Cómo puedo crear una propuesta de gamificación para mi clase utilizando herramientas digitales, aplicaciones o sitios web?



Una propuesta de gamificación que usaría con mis futuros estudiantes seria la aplicación llamada "Preguntados" que consiste en una ruleta   en donde los estudiantes deberán contestar preguntas en seis categorías diferentes. Adivinan la respuesta, obtienen las seis coronas para ganar y ponen a prueba sus conocimientos adquiridos durante el curso lectivo.


  Descripción de la aplicación: 
          
La rueda esta dividida en 7 partes, seis de ellas representan a cada una de las categorías de preguntas que son: Arte, Ciencias, Deportes, Historia,Entretenimientos y Geografía. Y una casilla especial o corona.

Cuando la rueda se detiene en una categoría determinada el jugador deberá contestar una pregunta de dicha categoría. Cada respuesta correcta implicara un tercio de la barra de corona, ante una respuesta incorrecta se cederá el turno al oponente. Cuando la rueda se detiene en la casilla especial, el jugador deberá elegir entre retar a duelo a su oponente para obtener uno de sus personajes o sencillamente contestar una nueva pregunta para conseguir el personaje deseado.


PortadaPreguntados AppPreguntados AppPreguntados App


Describir el ejercicio creado y sus posibles aplicaciones


Una estrategia lúdida para trabajar con los estudiantes seria crear  las preguntas para que ellos en parejas puedan competir y ganar. Formularia preguntas de diferentes áreas ya sea Estudios Sociales, Español, Cívica, Ciencias, con temas ya vistos en clase. Esta actividad tendría una duración de 15 a 20 minutos, una vez finalizado podemos rotar las parejas. De esta forma los estudiantes reforzaran los temas estudiados y mejorara su rendimiento académico porque por medio del juego el aprendizaje se vuelve mas significativo.


Reflexión

¿Cómo promueve este ejercicio un aprendizaje más significativo de los conocimientos? 


Para entender la labor educativa, es necesario tener en consideración los elementos que participan en este proceso: los docentes y su forma de enseñar, la estructura de los conocimientos en el qué y cómo se enseñan y, el contexto en el que se desarrollan.
Estos elementos se establecen dentro de un conjunto de relaciones en el proceso de enseñanza-aprendizaje que centra al estudiante como protagonista y autor de su propio aprendizaje, esto es el aprendizaje significativo. Como docentes es esencial llevar a las aulas actividades mas interactivas, mas llamativas para captar el interés de los estudiantes y motivarlos a querer seguir aprendiendo. Existen muchas herramientas tecnológicas y aplicaciones que nos ayudan a reforzar conceptos de forma divertida y están al alcance de todos, es momento de dejar atrás esas clases típicas y rutinarias, hay que actualizarse y ponerlo en practica en nuestras aulas.
Lograr un aprendizaje significativo depende exclusivamente del que aprende, sin embargo, como docentes esto no nos exime, ya que depende de nosotros generar el clima adecuado y estrategias que motiven para que este aprendizaje se desarrolle.

Comentarios