GAMIFICACIÓN SIN TECNOLOGÍA
Se refiere a técnicas, acciones o propuestas pedagógicas dirigidas a un ambiente desligado de la tecnología donde el objetivo es desarrollar contenidos de forma atractiva.
La gamificación sin tecnología o bien el proponer estrategias que sean de agrado y provecho para los estudiantes en una clase que deja de ser magistral para convertirse en innovación educativa es formar conocimiento a través de juegos alusivos al tema que se pretenda desarrollar.
Un ejemplo de este tipo es el:
Bingo
Instrucciones.
1. Se entrega a los alumnos una lámina que contiene figuras según los conceptos que la docente deberá leer.
2. El estudiante escucha con atención y determina si en la lámina que le entregaron contiene la imagen según el concepto que se está leyendo.
3. El estudiante que complete las imágenes según se le indique (diagonal, vertical, horizontal o cuatro esquina levanta la voz y dice bingo.
4. Este se revisa que este correcto y de serlo gana puntos a favor.
Conceptos
1 A cuál habito se refiere la acción que realizamos antes de cada comida. (lavarnos las manos)
2. Después de cada comida se debe (lavar los dientes).
3. todos los días me debo ____________ para tener salud. (Bañar, asear).
4. Para no contaminar los alimentos aun que me lave las manos debo tener siempre mis ____________ cortas (uñas).
5. Por lo menos dos veces al día debo cambiar mi ___________sucia por limpia (ropa).
6. Producen energía saludable a nuestro organismo (las frutas).
7. Se reconocen como alimentos constructores (las carnes).
8. Su función es proporcionar nutrientes saludables para nuestro cuerpo (Verduras).
9. Son importantes porque nos ayudan en la construcción y crecimiento de los huesos y dientes. (huevos y lácteos).
10. Se considera que es de uso necesario para las personas (la vivienda).
11. Una forma de entretenimiento saludable es (practicar deporte).
B I N G O
Se refiere a técnicas, acciones o propuestas pedagógicas dirigidas a un ambiente desligado de la tecnología donde el objetivo es desarrollar contenidos de forma atractiva.
La gamificación sin tecnología o bien el proponer estrategias que sean de agrado y provecho para los estudiantes en una clase que deja de ser magistral para convertirse en innovación educativa es formar conocimiento a través de juegos alusivos al tema que se pretenda desarrollar.
Un ejemplo de este tipo es el:
Bingo
Instrucciones.
1. Se entrega a los alumnos una lámina que contiene figuras según los conceptos que la docente deberá leer.
2. El estudiante escucha con atención y determina si en la lámina que le entregaron contiene la imagen según el concepto que se está leyendo.
3. El estudiante que complete las imágenes según se le indique (diagonal, vertical, horizontal o cuatro esquina levanta la voz y dice bingo.
4. Este se revisa que este correcto y de serlo gana puntos a favor.
Conceptos
1 A cuál habito se refiere la acción que realizamos antes de cada comida. (lavarnos las manos)
2. Después de cada comida se debe (lavar los dientes).
3. todos los días me debo ____________ para tener salud. (Bañar, asear).
4. Para no contaminar los alimentos aun que me lave las manos debo tener siempre mis ____________ cortas (uñas).
5. Por lo menos dos veces al día debo cambiar mi ___________sucia por limpia (ropa).
6. Producen energía saludable a nuestro organismo (las frutas).
7. Se reconocen como alimentos constructores (las carnes).
8. Su función es proporcionar nutrientes saludables para nuestro cuerpo (Verduras).
9. Son importantes porque nos ayudan en la construcción y crecimiento de los huesos y dientes. (huevos y lácteos).
10. Se considera que es de uso necesario para las personas (la vivienda).
11. Una forma de entretenimiento saludable es (practicar deporte).
B I N G O
Comentarios
Publicar un comentario